DRS Psionique - les Compétences et les Dons
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : personnage (333), pj (5)(...) 15 + niveau de la faculté S'adresser à une pierre psionique pour déterminer la (ou les) faculté qu'elle abrite. 15 + niveau de la faculté Identifier une faculté faisant déjà effet (lepersonnagedoit la voir ou détecter ses effets) Pas d'action nécessaire. Une seule tentative. 20 + niveau de la faculté Identifier les objets ou matériaux créés ou modelés par effet psionique (par exemple, comprendre qu'un objet particulier a été obtenu grâce à une faculté de métacréation). (...)
Pas d'action nécessaire. Une seule tentative. 20 + niveau de la faculté Identifier une faculté ciblée sur lepersonnageaprès avoir joué un jet de sauvegarde contre elle. Pas d'action nécessaire. Une seule tentative. (...)
Les psions bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence lorsqu'ils sont en présence d'une faculté de leur discipline. Unpersonnagepossédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Art psi. Synergie. (...)
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objetspsioniquesconfère un bonus de +2 auxtests d'Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques. Autohypnose (Sag ; formation nécessaire) : Lepersonnagea appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures. Test de compétence. Le DD et l'effet dépendent de la tâche que lepersonnagetente de mener à bien. Tâche DD : Assimiler le poison DD du poison Ignorer une blessure de chausse-trape 18 Mémorisation 15 Résister à la terreur DD de l'effet de terreur Stabilisation 20 Volonté 20. Assimiler le poison. Quand il est empoisonné, lepersonnagepeut choisir de remplacer le jet de sauvegarde visant à éviter l'effet secondaire du poison ou venin par un test d'Autohypnose. (...)
La compétence ne peut servir à éviter l'effet initial du poison. Ignorer une blessure de chausse-trape. Quand unpersonnagese blesse en marchant sur une chaussetrape, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. (...)
En réussissant un test d'Autohypnose (DD 18), il ne tient pas compte de cette pénalité. La blessure ne disparaît pas, mais lepersonnageparvient à se convaincre de l'ignorer. Mémorisation. Lepersonnagepeut tenter de mémoriser de longues suites de chiffres, de vers et autres informations particulièrement difficiles (mais il est incapable de retenir des sorts ou d'autres textes exotiques de ce genre). Chaque test réussi lui permet de mémoriser une page contenant jusqu'à 800 mots, ou composée de sceaux, de diagrammes ou de chiffres (même s'il n'en comprend pas la signification). Si le document fait plus d'une page, lepersonnagedoit réussir un test supplémentaire par page. Il retient donc le renseignement en question. (...)
Cependant, il ne peut s'en souvenir qu'en réussissant un autre test d'Autohypnose. Résister à la terreur. Face à un effet provoquant la terreur, lepersonnageeffectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. (...)
Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, lepersonnagesubit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime. Stabilisation. Lepersonnagepeut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), lepersonnagepeut remplacer son jet de d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, lepersonnagene perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, lepersonnagepeut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants. Volonté. S'il tombe à 0 point de vie (hors de combat), lepersonnagea le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. (...)
Oui pour les options de mémorisation et de volonté, bien qu'un test réussi n'annule pas les effets des précédents échecs. Non pour les autres options. Spécial. Unpersonnagepossédant le don 21 Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. Synergie. (...)
Undegrédemaîtrisede5ouplusenConcentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. Concentration (Con) : Lepersonnagen'a aucun problème pour se concentrer. La compétence Concentration peut être utilisée de la manière suivante, en plus de ce qui est proposé dans le Manuel des Joueurs. Test de compétence. Unpersonnagedoit effectuer un test de Concentration pour accomplir certaines actions psioniques demandant toute son attention malgré les distractions potentielles (subir des dégâts, être pris dans les intempéries, etc. (...)
Parmi ces actions, on compte la manifestation de facultés, maintenir sa concentration sur une faculté active (telle que courant d'énergie), diriger une faculté (comme lévitation psionique) ou recourir à un pouvoir psionique (comme le rayon d'énergie des dromites). Si le test de Concentration est réussi, lepersonnagepeut continuer normalement son action. Si le test est manqué, l'action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C'est-àdire que si lepersonnagetentait de manifester une faculté, les points psi correspondants sont perdus (cf. Manifester une faculté). S'il se concentrait sur une faculté active, celle-ci prend fin comme si lepersonnageavait interrompu sa concentration. S'il dirigeait une faculté, la direction échoue, mais la faculté reste active. (...)
Climat causé par une faculté DD de sauvegarde de la telle que contrôle de l'air.4 faculté adverse 1 Si lepersonnageest distrait alors qu'il manifeste, se concentre sur ou dirige une faculté, le niveau de cette faculté s'ajoute au DD indiqué. (...)
Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d'opportunité ou une attaque préparée en réponse à la manifestation d'une faculté (pour les facultés dont le temps de manifestation est de moins d'un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d'une action complexe). 3 Comme dans le cas d'unpersonnagese tenant au milieu d'un feu naturel ou de lave. 4 Si la faculté ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu'elle aurait si elle en utilisait un. (...)
Un psionique doit disposer d'au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d'établir sa focalisation psionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Lepersonnagedevient psioniquement focalisé s'il réussit un test de Concentration (DD 20). Une fois la focalisation psionique établie, elle reste disponible jusqu'à ce que lepersonnagela sacrifie, qu'il se retrouve inconscient, qu'il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0. Unpersonnagepsioniquement focalisé peut sacrifier cette focalisation pour l'aider à ignorer les distractions. Cela lui permet d'une part d'obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d'autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c'est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons présentés dans ce chapitre permettent aupersonnagede sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir d'autres effets que celui-ci. Une fois la focalisation psionique sacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d'utilisation par jour. (...)
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l'échec précédent (dans la plupart des cas, lepersonnageperd les points psi correspondant à la faculté qu'il tentait de manifester ou voit la faculté qu'il essayait de garder active prendre fin). Spécial. Unpersonnagepossédant le don Manifestation de combat bénéficie d'un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive ou lorsqu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. (...)
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Spécial. Unpersonnagepossédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). (...)
Un test inné de Connaissances (psionique) n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, unpersonnagene peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins). Utilisation d'objets psioniques (Cha ; formation nécessaire) : Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que lepersonnageserait autrement incapable d'utiliser. Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (poursavoirquellesfacultésy sontinscrites)ouactiver un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si lepersonnageétait capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens. (...)
S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure. Lepersonnagedoit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. (...)
Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Lepersonnagepeut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens ou trouver un moyen de l'activer d'une manière ou d'une autre. (...)
Il bénéficie d'un bonus spécial de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois. Si le test est raté d'au moins 10 points, lepersonnagesouffre de brûlure cérébrale. Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierre psionique, page 205, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. (...)
Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, lepersonnagepeut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois. (...)
Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel dupersonnagedans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence moins 20. A noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si lepersonnagela possédait. Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, 24 lepersonnagedoit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous). Imiter une race. (...)
Certains objets psioniques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, lepersonnagepeut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois. (...)
Pour manifester une faculté à partir d'une pierre psionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). La valeur de caractéristique virtuelle dupersonnage(correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierre psionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si lepersonnagea déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire. (...)
Tenter de s'adresser à une pierre psionique nécessite 1 minute de concentration. Utiliser un dorjé. Pour qu'unpersonnagepuisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, lepersonnagepeut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentiel psionique. Utiliser une pierre psionique. Pour qu'unpersonnagepuisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, lepersonnagepeut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que lepersonnagetente de manifester depuis la pierre psionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierre psionique, unpersonnagedevra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'unpersonnagepuisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient. De plus, pour manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si lepersonnagene remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut). (...)
Veuillez consulter la rubrique Utilisation des objets, page 181, pour connaître la procédure normale d'activation des objets psioniques. Nouvelles tentatives. Oui, mais si lepersonnagerate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée. (...)
Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets psioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence. Unpersonnagepossédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques. (...)
Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux dons psioniques. Certains dons psioniques n'accordent leurs avantages que tant que lepersonnageest psioniquement focalisé(cf.lacompétence Concentration).D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisation psionique pour réaliser des exploits. (...)
Sacrifier sa focalisation psionique n'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. Quand unpersonnagesacrifie sa focalisation psionique, l'énergie libérée ne peut être utilisée que pour un seul usage. Ainsi, si unpersonnagepossède les dons Arme psionique et Arme psionique percutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisation psionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique. (...)
Les objets psioniques sont détaillés dans le Chapitre 7. Les dons de création d'objets permettent aupersonnagede fabriquer des objets psioniques du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné. Coût en points d'expérience. Lepersonnagepsionique dépense une énergie considérable pour créer un objet psionique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièce d'or (cf. Chapitre 7 pour connaître le prix des objets). Unpersonnagene peut jamais sacrifier de la sorte un nombre de points d'expérience qui le ferait redescendre au niveau inférieur. (...)
Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objets, il faut également avoir accès à un laboratoire ou un atelier psionique, mais aussi à tous les ustensiles appropriés. Saufcirconstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui), lepersonnagepossède généralement tout ce dont il a besoin. Temps nécessaire. Le temps de création de l'objet psionique dépend du type d'objet et de son prix. (...)
Les facultés psioniques manifestées par le biais de ces objets fonctionnent alors exactement comme si elles avaient été manifestées par un psionique de ce niveau. Unpersonnagepeut fixer librement le niveau de manifestation d'un objet qu'il crée, tant qu'il est compris entre le niveau minimal nécessaire pour manifester la faculté et son propre niveau de manifestation. (...)
Les dorjés, pierres psioniques et tatouages psioniques stockant une faculté qui nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une pierre psionique ou un tatouage psionique, lepersonnagedoit payer le coût supplémentaire en PX indiqué dans la description de la faculté. Pour un dorjé, il doit s'acquitter de cinquante fois ce coût en PX. (...)
Certains objets psioniques s'accompagnent également d'un coût supplémentaire en PX, indiqué dans leur description. Dons métapsioniques : A mesure que le savoir psionique d'unpersonnagecapable de manifester des facultés augmente, il peut apprendre à manifester à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées ou de ce qui est prévu. (...)
Manifester une faculté associée à un don métapsionique prend autant de temps que manifester normalement la faculté, à moins que la description du don ne précise le contraire, comme c'est le cas pour Faculté instantanée. Dépense psi. En recourant à un don métapsionique, lepersonnagedoit d'une part sacrifier sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) etd'autreparts'acquitterd'unedépensesupplémentaire de points psi, comme le précise la description du don. (...)
Une faculté métapsionique fonctionne à son niveau d'origine, même si on dépense davantage de points psi pour la manifester. Les changements mentionnés n'opèrent que sur les facultés directement manifestées par lepersonnage. Il est impossible d'utiliser un don métapsionique sur une faculté produite par le biais d'une pierre psionique, d'un dorjé ou de tout autre objet psionique. (...)
Description des dons : Les dons sont présentés selon le format habituel. Affermissement psionique [psionique] : Lepersonnagepeut fortifier ses manifestations par le biais d'une focalisation plus dense. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) au cours de la manifestation d'une faculté, lepersonnagepeut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté. Affermissement psionique supérieur[psionique] : Lepersonnagerecourt à la méditation pour intensifier ses facultés. Condition. Affermissement psionique. Avantage. Quand lepersonnagerecourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu'il manifeste, au lieu de +1. Affinité psionique [général] : Lepersonnageprésente un talent pour tout ce qui touche au psionique. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Art psi et d'Utilisation d'objets psioniques. Arme psionique [psionique] : Lepersonnagepeut infliger des dégâts supplémentaires à l'aide d'une arme de corps à corps. Condition. For 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut porter une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Arme psionique percutante [psionique] : Lepersonnagepeut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. (...)
For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut effectuer une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque au corps à corps. (...)
Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Assaut du forcené [général] : Lepersonnageest capable d'améliorer son attaque au détriment de sa défense. Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Dans le cadre d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance au corps à corps, lepersonnagepeut s'imposer un malus de -4 à la classe d'armure pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets d'attaque. (...)
Ce bonus aux jets d'attaque et ce malus à la classe d'armure s'appliquent jusqu'au début du prochain tour de jeu dupersonnage. Attaque psionique alignée [psionique] : Les attaques dupersonnageau corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée. Au moment de sélectionner ce don, lepersonnagey associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l'une des composantes de son propre alignement, si bien qu'unpersonnageloyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d'alignement ne peut être modifié. (...)
Bonus de base à l'attaque de +6. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts. Lepersonnagedoit décider s'il recourt au don avant d'asséner son attaque. Si l'attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique. (...)
Assaut du forcené Bonus de base à l'attaque de +1 S'impose un malus de -4 à la CA pour gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps. Capacité psionique innée — Devient unpersonnagepsionique et reçoit 2 points psi. Clouage sur place For 13 Les attaques d'opportunité duPJbloquent ses adversaires. Danse mystificatrice Degré de maîtrise de 10 en Discrétion et de 2 en Représentation (danse) Acquiert un camouflage par le biais d'une action. (...)
Connaissance psionique étendue Niveau 3 de manifestation Gagne une faculté connue supplémentaire. Corps psionique — +2 pv par don psionique duPJ. Course verticale 2 Sag 13 Court sur les parois et les plafonds. Création astrale renforcée — Confère un pouvoir supplémentaire à ses créations astrales. (...)
Harmonie cristalline Niveau 1 de manifestation Acquiert un cristal psi. Cristal psi supérieur Harmonie cristalline Améliore le cristal psi duPJ. Focalisation de cristal psi Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. Le cristal psi duPJpeut contenir une focalisation psionique. Manifestation de combat — Bonus de +4 sur les tests de Concetration pour manifester sur la défensive. (...)
Faculté fouisseuse 1 — Permet de contourner les obstacles avec la faculté. Faculté inébranlable 1 — Manifeste la faculté malgré l'état préjudiciable duPJ. Faculté instantanée 1 — Manifeste la faculté par une action libre. Faculté maximisée 1 — Maximise les variables numériques et aléatoires de la faculté. (...)
Gravure de pierres psioniques Niveau 1 de manifestation Permet de fabriquer des pierres psioniques. 1 Lepersonnagedoit sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser ce don (cf. la compétence Concentration). 2 Lepersonnagedoit être psioniquement focalisé pour utiliser ce don (cf. la compétence Concentration). 3 Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire. (...)
4 Il n'est pas possible de choisir ce don si l'on a la capacité de produire des facultés (si l'on dispose d'une réserve de points psi). Attaque psionique sanglante [psionique] : Les attaques particulièrement vicieuses dupersonnageaffaiblissent ses adversaires. Condition. Bonus de base à l'attaque de +8. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeutporteruneattaque avecune telleforcequel'hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s'arrêter. (...)
En cas de coup au but, l'adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux. Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Attaque psionique spectrale [psionique] : Les frappes dupersonnagecontre des adversaires intangibles font presque toujours mouche. Condition. Bonus de base à l'attaque de +3. Avantage. Lepersonnagedoit être psioniquement focalisé (cf. la compétence Concentration) pour bénéficier des avantages de ce don. (...)
Si l'attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu'elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles dupersonnagesemblent même devenir brièvement intangibles au moment de l'attaque. Capacité psionique innée [général] : L'esprit dupersonnages'ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. Avantage. L'aptitude psionique latente dupersonnageprend vie, ce qui en fait unpersonnagedit psionique. En tant quepersonnagepsionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés. Charge psionique [psionique] : Lepersonnagepeut charger en suivant un parcours sinueux. Conditions. Dex 13, Rapidité psionique. Avantage. (...)
En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) au cours d'une charge, lepersonnagepeut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu'il n'est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Lepersonnagedoit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu. Clouage sur place [général] : Lepersonnagepeut empêcher ses adversaires de s'enfuir ou de s'approcher de lui. Condition. For 13. Avantage. Lorsque le déplacementd'un adversaire provoque une attaque d'opportunité, lepersonnagepeut tenter de l'arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d'opportunité normalement, mais elle n'inflige pas de dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). (...)
En cas de coup au but, l'adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s'arrêter net, comme s'il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round. Lepersonnagene peut recourir à ce don plus souvent qu'il ne peut réaliser d'attaques d'opportunité dans un round (une seule normalement). (...)
Les attaques d'opportunité n'arrêtent 31 pas la course des adversaires. Combustion psionique [psionique] : Lepersonnagesait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés. Avantage. Lepersonnagepeut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. (...)
Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts. Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que lepersonnagepeut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique. Normal. Le niveau de manifestation d'unpersonnageest égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés. Connaissance psionique étendue [psionique] : Lepersonnageapprend une nouvelle faculté. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Lepersonnageapprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. (...)
Il peut choisir n'importe quelle faculté, y compris dans les listes d'autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, lepersonnageacquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester. Corps psionique [psionique] : L'esprit dupersonnagefortifie son corps. Avantage. Par le biais de ce don, lepersonnagereçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu'il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus. Course verticale [psionique] : Lepersonnagepeut courir sur les murs sur de courtes distances. Condition. Sag 13. Avantage. Tant qu'il est psioniquement focalisé, lepersonnagepeut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, lepersonnagetombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d'une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n'ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d'une attaque d'opportunité si lepersonnagese déplace aux murs à l'intérieur de leur espace contrôlé. Par exemple, Ma'varkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique). (...)
Il est possible d'accomplir d'autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d'un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet aupersonnaged'attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu'il se trouve dans l'espace contrôlé par lepersonnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. (...)
De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d'un mur pour éviter les attaques d'opportunité. Création d'armes et armures psioniques [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques. Condition. Niveau 5 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu'il satisfait aux conditions. (...)
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
L'arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent). Lepersonnagepeut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. (...)
La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Création d'objets universels [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer des objets psioniques universels, tels qu'un troisième oeil ou une peau psychoactive. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel objet universel, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus defabrication prend1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Lepersonnagepeut également réparer un objet universel cassé s'il remplit les conditions decréation de l'objet. (...)
Certains objets universels s'accompagnent d'un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Lepersonnagedoit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'objet en question. Création de couronnes psioniques [création d'objets] : Lepersonnagepeutcréerdescouronnespsioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques. Condition. Niveau 12 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quelle couronne psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. (...)
La page 193 présente la description des différentes couronnes psioniques, avec leurs conditions de création et leur prix de base. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique. Création de créatures artificielles psioniques [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres. Conditions. Création d'armes et armures psioniques, Création d'objets universels. Avantage. Lepersonnageest capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base). (...)
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie. Création de cristaux condensateurs [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer un cristal condensateur. Le prix de base d'un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu'il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. (...)
Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000 = 9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Création de dorjés [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer de fines ba guettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques. Condition. Niveau 5 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer un dorjé stockantn'importequellefacultéconnuedupersonnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). (...)
Le prix de base d'un dorjé est de 750 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté qu'il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, lepersonnagedoit sacrifier cinquante fois les PX correspondants. Création de tatouages psioniques [création d'objets] Lepersonnageest capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques. Condition. Niveau 3 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Lepersonnagedécide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui dupersonnage. Le prix de base d'un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Lorsque lepersonnageinscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. (...)
Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, lepersonnagedoit acquitter les PX correspondants. Créations astrales renforcées [psionique] : Les créations astrales dupersonnageont davantage de pouvoirs. Avantage. Quand lepersonnagefaçonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l'un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir (cf. page 221). Cristal psi supérieur [psionique] : Lepersonnageest capable d'améliorer son cristal psi. Condition. Harmonie cristalline. Avantage. Lepersonnagepeut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. (...)
La personnalité de son cristal psi s'ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si lepersonnageétait d'un niveau supérieur à son niveau réel. Spécial. Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, lepersonnageimplante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d'un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi. Danse mystificatrice [général] : Lepersonnageest passé maître dans l'utilisation d'astuces optiques lui permettant d'apparaître là où il n'est pas. (...)
Degré de maîtrise de 10 en Discrétion,degrédemaîtrisede2enReprésentation (danse). Avantage. Par une action de mouvement, lepersonnagepeut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d'un camouflage jusqu'à son prochain tour de jeu. (...)
Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu'à son prochain tour de jeu. Dédoublement de rayon psionique [métapsionique] : Lepersonnagepeut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon. Condition. Un autre don métapsionique. (...)
En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté générant un rayon, lepersonnagepeut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Destruction psionique [psionique] : Lepersonnageest capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires. Conditions. (...)
For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut effectuer une tentative de destruction d'arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l'arme ciblée (on arrondit à l'inférieur). (...)
La solidité totale de l'arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance. Spécial. Lepersonnageest également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu'une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l'inférieur) lorsqu'il s'attaque à un tel objet. Esprit aigü [psionique] : La capacité de concentration dupersonnageest aussi affûtée qu'une pointe de flèche, ce qui lui permet d'établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées. Condition. Sag 13. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique. Esprit hostile [général] : L'esprit dupersonnagese rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. Condition. Cha 15. Avantage. Chaque fois que lepersonnageest la cible d'une faculté de la discipline de la télépathie (qu'elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d'un DD de 10 + la moitié du niveau global dupersonnage+ son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. (...)
Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Esprit impétueux [général] : Les pensées agitées dupersonnageempêchent les autres de faire preuve d'intuition à son égard. Conditions. Alignement chaotique, Cha 15. (...)
Les créatures et les personnages qui bénéficient d'un bonus d'intuition à leurs jets d'attaque, à leur classe d'armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l'encontre dupersonnage. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux bonus d'intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. (...)
Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Esprit réparateur [général] : L'affaiblissement temporaire de caractéristique dupersonnages'estompe plus rapidement. Condition. Con 13. Avantage. Lepersonnagerécupère plus rapidement detout affaiblissement temporaire decaractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie. (...)
Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique. Esprit scellé [général] : L'esprit dupersonnagerésiste plus efficacement aux attaques psioniques. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques. Les avantages de ce don ne s'appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. (...)
Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Esquive de charge [général] : Lepersonnageest passé maître dans l'art d'éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. Condition. Dex 13, Esquive. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus d'esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d'attaque, lepersonnagea immédiatement droit à une attaque d'opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d'effectuer plus d'attaques d'opportunité dans le même round que normalement. Lepersonnagene peut recourir à ce don s'il est pris au dépourvu ou s'il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA. Esquive psionique [psionique] : Lepersonnageest passé maître dans l'art d'éviter les coups. Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Tant que lepersonnageest psioniquement focalisé (cf. la compétence Concentration), il obtient un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive. Essence physique [psionique] : Lepersonnagepeut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé. Conditions. Combustion psionique, Génie psionique. Avantage. Lepersonnagepeut récupérer 2 points psi en s'imposant une érosion de caractéristique (cf. page 67 du Grand Manuel des Psioniques) de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, unpersonnagepeut récupérer 6 points psi en s'infligeant un érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi dupersonnagecomme s'il les avait récupérés pendant un repos nocturne. Spécial. Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Unpersonnagene peut bénéficier de ce don que lorsqu'il réside dans son propre corps (ce qui n'est pas le cas, par exemple, lorsqu'il se trouve sous les effets d'un échange spirituel ou d'une automorphose). Faculté dupliquée [métapsionique] : Lepersonnagepeut manifester une faculté psionique deux fois simultanément. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnageen duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l'application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d'effet ou sur la même cible, comme si lepersonnagela manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté élargie [métapsionique] : Lepersonnagepeut agrandir la zone d'effet de ses facultés. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnageen augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu'une faculté dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté étendue [métapsionique] : Lepersonnageest capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. (...)
la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, lepersonnageen double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alorségaleà15mètres+1,50mètre/niveau,uneportée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. (...)
Le recours à ce don n'augmente pas la dépense en points psi de la faculté. Faculté fouisseuse [métapsionique] : Les facultés dupersonnagetranspercent parfois les barrières. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnagepeut tenter d'atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière. (...)
La force et l'épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l'opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, lepersonnagedoit réussir un test d'Art psi assorti d'un DD de 10 + solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d'épaisseur (minimum de 1). (...)
Les facultés qui exigent d'avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d'effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que lepersonnagene soit en mesure de voir sa cible d'une manière ou d'une autre, comme avec perception clairsentiente. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce 37 total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté inébranlable [métapsionique] : Lepersonnagepeut manifester ses facultés, même s'il se trouve dans un état préjudiciable. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Lepersonnagereste capable de manifester une faculté inébranlable, qu'il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement lepersonnagepeuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté instantanée [métapsionique] : Lepersonnagemanifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d'effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Manifester une faculté instantanée n'expose pas lepersonnageà une attaque d'opportunité. Faculté maximisée [métapsionique] : Lepersonnagesait tirer la quintessence de ses facultés psioniques. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnageobtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d'une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté multiple [métapsionique] : Lepersonnagepeut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d'autres victimes. Avantage. (...)
la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté qui n'affecte qu'une cible et qui inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son, lepersonnagepeut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation dupersonnage(maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l'attaque initiale (arrondis à l'inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Lepersonnagechoisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n'est pas possible d'affecter la même cible plus d'une fois. Lepersonnagepeut choisir d'affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple). (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté opportuniste [métapsionique] : Lepersonnagepeut asséner des attaques d'opportunité chargées d'énergie psionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors d'une attaque d'opportunité, lepersonnagepeut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l'utiliser pour porter son attaque. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Normal. Les attaques d'opportunité ne sont possibles qu'avec une arme de corps à corps. Faculté pénétrante [psionique] : Les facultés dupersonnagesont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnageobtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles. Faculté pénétrante suprême [psionique] : Lepersonnagepeut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d'une créature. Condition. Faculté pénétrante. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique d'une créature. (...)
Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas. Faculté prolongée [métapsionique] : Lepersonnageest capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres. Avantage. (...)
En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnagepeut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu'indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration dupersonnagene sont pas concernées. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté renforcée [métapsionique] : Lepersonnagepeut manifester des facultés aux effets accrus. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnageobtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d'une faculté renforcée augmentent de 50%. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Faculté retardée [métapsionique] : Lepersonnagepeut manifester des facultés qui ne prendront effet qu'après une durée pouvant atteindre 5 rounds. Avantage. (...)
En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration) lors de la manifestation d'une faculté, lepersonnagepeut choisir de retarder l'activation de ses effets, selon l'un des modes suivants : * La faculté ne s'active que lorsque lepersonnagele décide et la provoque par une action simple. * La faculté est activée quand une créature pénètre dans la zone d'effet qui lui est associée (seules les facultés qui présentent une zone d'effet peuvent être déclenchées de la sorte). * La faculté est activée au tour de jeu dupersonnage, 5 rounds après la manifestation. Si lepersonnageopte pour l'un des deux autres déclencheurs et que les conditions ne sont pas réunis dans les 5 rounds, la faculté est automatiquement activée au cinquième round. Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d'effet peuvent être retardées. Toute décision que lepersonnagedoit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d'attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d'effet, etc. (...)
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation dupersonnage. Focalisation de cristal psi [psionique] : Le cristal psi dupersonnageest suffisamment so phistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place. Conditions. Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. Avantage. Au prix d'une action complexe, lepersonnagepeut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique (cf. la compétence Concentration). Après cela, si lepersonnagea besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s'atteint de la même manière que celle dupersonnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul lepersonnagepeut le charger de l'énergie psionique nécessaire en y passant le temps. Génie psionique [psionique] : Lepersonnagepeut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât. Gravure de pierres psioniques [création d'objets] : Lepersonnageest capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés. Condition. Niveau 1 de manifestation. Avantage. Lepersonnagepeut incruster une pierre psionique de toute faculté qu'il connaît. Le prix de base d'une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, lepersonnagedoit acquitter les PX correspondants. Harmonie cristalline [psionique] : Lepersonnagecrée un cristal psi. Condition. Niveau 1 de manifestation. Avantage. Ce don permet aupersonnaged'acquérir un cristal psi. Veuillez consulter la page 17 pour plus de détails sur le fonctionnement des cristaux psi. Indépendant [général] : Lepersonnagemontre des prédispositions à l'autonomie psionique. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique). Interception psionique de projectile [psionique] : Lepersonnagepeut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d'arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés. Conditions. (...)
Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu'il ne fasse pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. (...)
Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l'attaque est déviée vers l'agresseur, en gardant le bonus à l'attaque qu'elle présentait au départ contre lepersonnage. Pour utiliser ce don, lepersonnagedoit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manoeuvre constitue une action immédiate. Spécial. Si lepersonnagepossède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l'attaque d'origine. Magie antipsionique [général] : Les sorts dupersonnagesont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques. Condition. Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. Avantage. Lepersonnagereçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. (...)
Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu'une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par lepersonnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts dupersonnage. Les avantages de ce don ne s'appliquent qu'à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. (...)
Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Maîtrise de l'arme psionique [psionique] : Lepersonnagepeut charger d'une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. Conditions. For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand lepersonnagerecourt au don Arme psionique, son attaques portée à l'aide d'une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Maîtrise du feu nourri [général] : Lepersonnageest passé maître dans l'art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires. (...)
Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque de +6. Avantage. Quand lepersonnagerecourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. (...)
Il effectue un jet d'attaque par flèche, quelle qu'en soit la cible. Les dégâts de précision s'appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si lepersonnageobtient un coup critique sur plus d'une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques. (...)
Un guerrier peut choisir Maîtrise du feu nourri en tant que don supplémentaire. Maîtrise du poing psionique [psionique] : Lepersonnagepeut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d'une énergie dévastatrice. Conditions. For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand lepersonnagerecourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Maîtrise du tir psionique [psionique] : Lepersonnagepeut charger ses attaques à distance d'une énergie dévastatrice. Conditions. Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Quand lepersonnagerecourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6). Manifestation de combat [psionique] : Lepersonnageest passé maître dans l'art de manifester ses facultés psioniques au combat. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive, page 46) ou qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Méditation psionique [psionique] : Lepersonnageest capable d'atteindre sa focalisa tion psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace. Conditions. Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. Avantage. Lepersonnageest capable d'établir sa focalisation psionique par une action de mouve ment (cf. la compétence Concentration). (...)
Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d'une action complexe. Métabolisme accéléré [général] : Les blessures dupersonnageguérissent rapidement. Conditions. Con 13. Avantage. Chaque jour, lepersonnagerécupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si lepersonnagene bénéficie pas de repos et s'ajoute à la guérison naturelle habituelle s'il se repose. Toute action ou condition modifiant letauxde guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré. Nature antipsionique [général] : Lepersonnageest un véritable fléau pour les créa tures et personnages psioniques. Condition. Con 15. Avantage. Chaque fois que lepersonnageest frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu'elle soit établie). De la même manière, si lepersonnageest la cible d'une faculté, celui qui l'a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse dupersonnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n'entre pas dans le décompte des points psi que l'adversaire peut dépenser pour une même faculté. Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Opulence psionique [psionique] : Lepersonnagereçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. Condition. Disposer d'une réserve de points psi. Avantage. Lepersonnagegagne 2 points psi. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, unpersonnagequi prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi. Ouvert d'esprit [général] : Lepersonnagefait preuve d'une grande facilité pour exploiter sa mémoire, son esprit et sa compétence. Avantage. Lepersonnagereçoit immédiatement 5 pointsde compétencesupplémentaires,quis'ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. (...)
Toutes les règles habituelles sur l'acquisition des compétences s'appliquent : pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d'un ou d'un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et lepersonnagene peut dépasser le degré de maîtrise maximal autorisé selon son niveau. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, lepersonnagereçoit 5 nouveaux points de compétence. Poing psionique [psionique] : Lepersonnagepeut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles. Condition. For 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut porter une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Poing psionique percutant [psionique] : Lepersonnagepeut réaliser une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle en traversant l'armure de son adversaire comme si elle n'était pas présente. (...)
For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut effectuer une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Pouvoir métamorphique [psionique] : Lepersonnagebénéficie d'un des pouvoirs surnaturels des formes qu'il adopte. Conditions. Sag 13, niveau 5 de manifestation. Avantage. Chaque fois que lepersonnageadopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu'elle en possède au moins un). (...)
Il n'a le droit qu'à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré aupersonnagepar le biais de ce don (s'il s'agit d'une attaque) est de 10 + modificateur de Cha dupersonnage+ la moitié de ses dés de vie. Même si lepersonnagemanifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu'un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures. Normal. (...)
Il n'est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, lepersonnagepeut bénéficier d'un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée. Précision inéluctable [général] : Lepersonnagesait s'abstraire de toute distraction et devenir un instrument d'une précision redoutable. Conditions. Dex 15, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. Les attaques sournoises dupersonnagesont d'une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d'attaque sournoise donne un résultat de 1, lepersonnagerejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1. Rapidité psionique [psionique] : L'énergie mentale dupersonnageinflue sur sa vivacité corporelle. Condition. Sag 13. Avantage. Tant que lepersonnageest psioniquement focalisé et qu'il ne porte pas d'armure lourde, il reçoit un bonus d'intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Regard inquisiteur [psionique] : Lepersonnagesait quand quelqu'un ment. Condition. Sag 13. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagereçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff. Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Résistance mentale [général] : L'esprit dupersonnageest blindé contre les intrusions mentales. Condition. Bonus de base de Volonté de +2. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. (...)
De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou un érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre lepersonnage. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). Lepersonnageest capable d'effectuer des sauts extraordinaires. Conditions. For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagereçoit un bonus de +10 sur un test de Saut. Spécialisation psionique [psionique] : Les facultés dupersonnageinfligent davantage de dégâts. Condition. Arme de prédilection(rayon), niveau 4 de manifestation. Avantage. Quand lepersonnagemanifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. (...)
S'il sacrifie sa focalisation psionique au moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2). Spécialisation psionique supérieure [psionique] : Les facultés dupersonnageinfligent des dégâts plus importants. Conditions. Arme de prédilection (rayon), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation. Avantage. Quand lepersonnagemanifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisation psionique. (...)
Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins. Tir psionique [psionique] : Lepersonnagepeut infliger des dégâts supplé mentaires via ses attaques à distance. Condition. Tir à bout portant. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Tir psionique percutant [psionique] : Lepersonnagepeut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. (...)
Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration), lepersonnagepeut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Lepersonnagedoit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue. Volonté souveraine [général] Lepersonnagerésiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. Condition. Volonté de fer. Avantage. Une fois par round, quand lepersonnageest la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets. (...)
Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/ magiques (cf. page 45). Spécial. Unpersonnagene peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques). (...)Compétences des psioniques : La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercice psionique et des compétences existantes auxquelles les personnages psioniques recourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux tests de... Art psi Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique ...